Dalle paure dell’infanzia al cinema di Spielberg, da Stephen King all’inconscio collettivo: dentro le radici culturali ed emotive di Stranger Things
Stanotte, a cavallo tra il 31 e l’1, Stranger Things arriverà al suo ultimo confine.
Non sappiamo cosa succederà. Non sappiamo chi resterà, cosa verrà spezzato, cosa non tornerà più com’era. Sappiamo solo che Hawkins è ancora lì, con le luci accese nel buio, e che stiamo aspettando qualcosa che ci riguarda più di quanto vorremmo ammettere. Non è solo una serie che sta per finire, è un’attesa che fa tremare, perché dentro questa storia abbiamo messo l’infanzia, la paura, il bisogno disperato di non essere soli. E adesso che tutto sta per compiersi, prima ancora di guardare, sentiamo già il peso di quello che potrebbe andare perduto.
Perché non riusciamo a smettere di amare Stranger Things?
Stranger Things è noto per essere un vero e proprio omaggio all’immaginario anni ’80, intrecciando elementi di cultura pop, cinema e narrativa dell’epoca in un racconto originale. I creatori Matt e Ross Duffer hanno dichiarato esplicitamente di essersi ispirati ai “giganti” di quel periodo, in particolare Stephen King e Steven Spielberg, al punto che senza essere cresciuti a “pane, King e Spielberg” la serie non sarebbe mai nata. Non a caso, lo stesso Stephen King ha entusiasticamente commentato che guardare Stranger Things è “come vedere il meglio di Stephen King”. Di seguito esaminiamo in dettaglio cinque tra le maggiori influenze specifiche: lo stile generale di Stephen King, il romanzo IT, la novella The Body/il film Stand By Me, il film I Goonies e il classico Lo Squalo. Scopriremo come Stranger Things rielabora temi, atmosfere e archetipi di queste opere – dai piccoli terrori quotidiani nelle cittadine americane, all’amicizia di un gruppo di ragazzi contro un Male indicibile, fino alla suspense costruita con un mostro nascosto – per creare una storia nuova ma intrisa di nostalgia.

L’eredità narrativa di Stephen King
L’influenza di Stephen King permea Stranger Things a ogni livello, dal tono narrativo all’ambientazione. Come in molti romanzi di King, la serie è ambientata in una piccola città (Hawkins, Indiana) dall’apparenza tranquilla e ordinaria, in cui però si annidano segreti e orrori appena sotto la superficie della normalità. King è maestro nel “disassemblare lentamente la sonnolenta provincia americana”, mostrando come dietro le bandiere e i cortili curati si celino incubi in agguato; Stranger Things raccoglie questo testimone dipingendo Hawkins come la tipica comunità anni ’80 (scuola, diner, balli di paese) sconvolta da eventi soprannaturali. La serie diventa così una perfetta “lettera d’amore” all’America di King, tanto che Hawkins può essere vista come una Derry o una Castle Rock del Midwest, con “segreti nei boschi e rumori bump nella notte” – ovvero cose misteriose che accadono nell’oscurità, proprio in un posto dove “tutto dovrebbe essere al suo posto”.
Anche i personaggi riprendono archetipi kinghiani. Il capo della polizia Jim Hopper incarna il tipico eroe da romanzo di King: uno “sceriffo” disillus, ma dal cuore d’oro, un uomo comune e imperfetto (ha un passato tragico e qualche vizio) che si erge a paladino della sua comunità minacciata. Con la sua barba trasandata, i mal di testa mattutini e il modo brusco ma giusto, Hopper ricorda molti protagonisti di King, da Alan Pangborn (lo sceriffo di Needful Things) al padre di famiglia coraggioso in Cujo. Allo stesso tempo, il vero cuore pulsante di Stranger Things sono i ragazzi, che ricalcano lo stampo dei gruppi di adolescenti un po’ nerd e un po’ emarginati che spesso popolano le pagine di King. Come il Losers’ Club di IT o i protagonisti di The Body, Mike, Will, Lucas e Dustin sono un gruppo affiatato di amici che condividono avventure, walkie-talkie alla mano, vivendo quel mix di spensieratezza e paura tipico dell’infanzia anni ’80. La loro base operativa – il seminterrato di Mike, stracolmo di giochi da tavolo, fumetti e radio – è una strizzata d’occhio diretta al club-house segreto dei Perdenti nelle Barrens di Derry; entrambi sono rifugi dove i ragazzi possono “indulgere nella loro immaginazione fervida” al riparo dagli adulti.
Un tema centrale mutuato da King è l’orrore quotidiano: Stranger Things fonde il soprannaturale con problemi reali (famiglie disfunzionali, bullismo scolastico, esperimenti scientifici fuori controllo), riprendendo la lezione di King secondo cui il fantastico spaventa di più se radicato nel familiare. Ad esempio, Joyce Byers comunica con il figlio scomparso attraverso le luci di Natale appese in salotto, trasformando un caldo simbolo domestico in un mezzo di contatto con l’aldilà – un’idea che richiama l’uso di oggetti quotidiani caricati di significato inquietante nei romanzi di King. Inoltre, la telecinesi e i poteri mentali sono elementi ricorrenti nelle storie di King (Carrie, L’incendiaria/Firestarter, The Shining), e in Stranger Things trovano nuova vita col personaggio di Undici (Eleven). Una ragazzina con abilità psichiche fuggita da un laboratorio governativo segreto è praticamente la premessa de L’incendiaria, e infatti i Duffer citano proprio Firestarter come riferimento principale per Eleven. Se Carrie White usava la telecinesi per vendetta personale e Charlie McGee (Firestarter) scappava da agenti senza scrupoli, Eleven combina questi archetipi: una giovane con poteri formidabili e pericolosi, braccata da una sinistra agenzia governativa, ma capace di atti di distruttiva protezione verso i suoi amici. Non è un caso che i creatori della serie abbiano riassunto Stranger Things come l’incontro tra “E.T. e Stephen King” – Spielberg fornisce l’avventura e l’innocenza, King l’orrore e i talenti paranormali.

Infine, Stranger Things ammicca ai fan di King anche sul piano visivo e stilistico. La sequenza iniziale della serie, con il logo rosso su sfondo nero accompagnato da un tema synth ominoso, è un tributo dichiarato alle copertine dei romanzi di King degli anni ’80. I titoli di testa usano infatti la font ITC Benguiat, scelta apposta per le sue “profonde associazioni con i tascabili di Stephen King dei primi anni ’80” – la stessa caratteristica tipografia che campeggiava su libri come Cujo, Christine o Pet Sematary in edizione originale. Questo dettaglio, apparentemente secondario, in realtà prepara già lo spettatore a entrare in un mondo alla Stephen King fin dal primo fotogramma, attingendo al potere nostalgico della grafica vintage. King stesso ha riconosciuto queste somiglianze: oltre al tweet citato sopra, in un’intervista ha affermato che i Duffer “sono cresciuti col mio materiale e volevano fare qualcosa del genere” – e sebbene abbiano creato qualcosa di originale (“ha molto più dei Duffer che di Stephen King” ha detto generosamente lo scrittore), l’influenza del “Re” dell’horror è innegabile e amata. In sintesi, Stranger Things riprende ambientazioni, personaggi e temi cari a Stephen King – la cittadina sonnolenta sconvolta dal soprannaturale, il gruppo di ragazzini uniti contro il male, i poteri psichici come dono e condanna -rielaborandoli in chiave propria e omaggiandoli ad ogni passo.
Parallelismi con IT di Stephen King
Se l’influenza di King è generale, c’è un’opera in particolare che spicca come modello per Stranger Things: il romanzo “IT” (1986), con la sua storia di ragazzi che affrontano un’entità mostruosa in una piccola città. I Duffer Brothers hanno spesso citato IT come uno dei riferimenti diretti più grandi, tanto che inizialmente avevano provato a proporsi per dirigere un remake del film tratto da IT – proposta rifiutata, che li ha spinti a creare Stranger Things come loro personale versione di quella vicenda. Le analogie narrative e tematiche tra IT e Stranger Things sono numerose e sorprendenti.

In entrambe le storie troviamo un gruppo di pre-adolescenti uniti da una forte amicizia che si scontra con un Male soprannaturale mentre gli adulti attorno a loro sono assenti, scettici o impotenti. Nel romanzo di King, il Club dei Perdenti di Derry (Bill, Bev, Richie, Eddie, Mike, Stan, Ben) deve vedersela con Pennywise, un’entità mutaforma antichissima che spesso appare come un clown spaventoso per adescare e terrorizzare i bambini. In Stranger Things, il “party” di Hawkins – Mike, Lucas, Dustin e Will, a cui si aggiungono poi Eleven e Max – si confronta prima con il Demogorgone e successivamente con il Mind Flayer e le altre creature del Sottosopra, fino a Vecna (Henry Creel, Uno, Signor Cos’è): un antagonista che, come Pennywise, cambia forma e identità, pur rinunciando al suo sarcasmo maligno. La dinamica però è simile: l’unione fa la forza. Come i Perdenti uniscono le loro diverse qualità (il coraggio di Bill, l’intelligenza di Ben, la memoria di Mike Hanlon, ecc.) per combattere IT, così i ragazzi di Hawkins combinano i loro talenti – l’inventiva di Dustin, il cuore di Mike, la volontà di Will, i poteri di Eleven – per sopravvivere e salvare la città. Il tema dell’amicizia infantile che trionfa sul male indicibile è il fulcro di entrambe le opere, sottolineando la purezza e la solidarietà dell’infanzia contrapposte alla corruzione del mostruoso.
Un parallelo immediato si trova già nell’incipit. In IT, tutto ha inizio con la tragica scomparsa del piccolo Georgie Denbrough, inghiottito dal mostro nelle fogne sotto un tombino durante un giorno di pioggia. Stranger Things si apre allo stesso modo, con la sparizione di Will Byers: una notte, tornando a casa in bicicletta, il bambino percepisce una presenza minacciosa, entra in casa, cerca protezione, poi fugge nel giardino e si rifugia nella casetta degli attrezzi, dove il Demogorgone lo raggiunge e lo sottrae al mondo reale. In entrambe le storie, la perdita di un bambino innocente funge da catalizzatore che spinge gli altri ragazzini all’azione. Nel caso di Will, i suoi tre migliori amici partono letteralmente in missione per trovarlo, convinti che sia vivo in qualche “altra dimensione” nonostante gli adulti (la polizia locale) credano che sia morto; ciò ricorda la determinazione di Bill Denbrough nel voler vendicare Georgie e scoprire la verità su cosa infesti Derry, anche mentre gli adulti negano l’evidenza degli orrori (in IT, gli adulti della città sembrano “ipnotizzati” da IT e incapaci di vedere i segni del massacro che colpisce i bambini di Derry). Questa cecità degli adulti di fronte al male è un altro elemento comune: in Stranger Things, per gran parte della prima stagione gli unici a credere all’esistenza del Demogorgone e del Sottosopra sono i ragazzini e Joyce; le autorità (eccetto Hopper quando inizia a ricredersi) non danno ascolto, analogamente a quanto accade in IT dove polizia e genitori trovano scuse razionali alle sparizioni e ai fenomeni strani, lasciando i ragazzi soli ad affrontare l’incubo.
Tematicamente, Stranger Things riprende da IT anche l’idea che la paura stessa sia un’arma del mostro. Pennywise si nutre delle paure più profonde dei ragazzi, assumendo forme spaventose personalizzate (un lupo mannaro, un leproso, ecc.) per terrorizzarli e “insaporire” le sue vittime. Il Demogorgone di Hawkins non è senziente come Pennywise, ma l’atmosfera di terrore che suscita – ad esempio con i lampi di luce e i rumori inquietanti che precedono le sue apparizioni – ricorda la tensione delle scene con Pennywise in agguato. Nella seconda stagione di Stranger Things e ancor più nella quarta, poi, il tema della paura interiore diventa esplicito: il Mind Flayer tormenta Will attraverso visioni e un possesso psicologico, e Vecna opera in modo molto simile a Pennywise, individuando i traumi e sensi di colpa delle sue giovani prede e sfruttandoli per abbatterle mentalmente prima di ucciderle. Si pensi a come Vecna manipola le paure di Max per intrappolarla: siamo di fronte a una dinamica “la paura ti uccide” che è assolutamente affine a quella di IT. Stranger Things gioca dunque sullo stesso campo emotivo, dove affrontare il mostro significa anche affrontare le proprie paure infantili e i fantasmi personali.

Un collegamento diretto e curioso tra Stranger Things e IT è l’attore Finn Wolfhard: interprete di Mike Wheeler nella serie Netflix, Finn appare anche nel film IT: Chapter One (2017) nel ruolo di Richie Tozier, uno dei membri del Club dei Perdenti. Questa coincidenza meta-narrativa rafforza l’impressione che le due opere dialoghino tra loro; come ha notato un critico, uno spettatore giovane potrebbe quasi pensare che sia IT ad omaggiare Stranger Things e non viceversa, vedendo “Mike di Hawkins” combattere un clown assassino negli anni ’80. Naturalmente è il contrario: King pubblicò IT nel 1986 e i Duffer hanno attinto a piene mani da quell’immaginario. Ma è significativo che quando il film IT è uscito, il pubblico già affezionato a Stranger Things abbia trovato familiare la banda di ragazzini in bicicletta per le strade di Derry, segno che Stranger Things aveva saputo trasmettere lo stesso spirito di IT con successo.
I Duffer Brothers riconoscono apertamente il debito: Matt Duffer ha raccontato di essere stato traumatizzato dalla miniserie televisiva IT del 1990 da bambino (“non avevo mai avuto così tanta paura in vita mia”, ha detto, al punto da non riuscire neanche a passare davanti alla videocassetta di IT in negozio) e solo anni dopo trovò il coraggio di leggere il romanzo. Quella paura infantile si è trasformata in ispirazione creativa. Stranger Things può essere visto, in un certo senso, come la loro versione di IT: un racconto di “ragazzi contro mostro” con tutta l’atmosfera, l’amicizia e il terrore che li aveva colpiti nell’opera di King, trasposto però nella loro storia originale. Il risultato è che per chi ama IT, Hawkins e Derry non sono poi così lontane: entrambe sono teatro di un’eterna lotta tra l’innocenza e l’orrore, con i giovani protagonisti costretti a crescere in fretta per sconfiggere ciò che si nasconde sotto i tombini… o sotto la superficie della realtà stessa.
L’influenza di The Body / Stand By Me
Un altro tassello fondamentale nell’universo di riferimenti di Stranger Things è “The Body”, novella di Stephen King del 1982, nota soprattutto tramite la sua trasposizione cinematografica: Stand By Me – Ricordo di un’estate (1986) di Rob Reiner. Questa storia, pur priva di elementi soprannaturali, è un classico racconto di coming-of-age (passaggio dall’infanzia all’adolescenza) che ha chiaramente ispirato i Duffer sia nei temi sia in specifiche scene.
Stand By Me segue quattro ragazzi dodicenni in un piccolo centro dell’Oregon nel 1959 che intraprendono un viaggio a piedi lungo i binari della ferrovia per trovare il cadavere di un coetaneo scomparso nei boschi. Il film esplora la crescita emotiva dei protagonisti attraverso dialoghi intimi, confessioni di paure e speranze, momenti di solidarietà e scontri tra amici, il tutto sotto l’ombra del confronto prematuro con la mortalità (la scoperta di quel corpo). Stranger Things riprende questa struttura di viaggio iniziatico e la innesta nel contesto fantastico: nella prima stagione, Mike, Dustin e Lucas partono in bicicletta alla ricerca dell’amico scomparso Will – un’avventura che, sebbene includa mostri e dimensioni parallele invece che semplicemente una macabra scoperta, ha comunque il sapore di un percorso di crescita per i personaggi. Attraverso la missione per salvare Will, infatti, i ragazzi affrontano le proprie paure (Lucas inizialmente non si fida di Eleven, Dustin media i conflitti, Mike impara a farsi leader), cementando un legame che li porterà fuori dall’infanzia spensierata verso una nuova maturità segnata dagli eventi straordinari vissuti insieme.
L’omaggio a Stand By Me è esplicito in Stranger Things. La puntata 4 della prima stagione si intitola proprio “The Body” – “Il corpo” – un riferimento diretto al racconto di King. In quell’episodio, viene ritrovato quello che si crede essere il cadavere di Will Byers; i suoi amici rifiutano di credere che sia davvero il corpo di Will (infatti è un falso creato dal laboratorio), ma il solo fatto di mostrargli il corpo dell’amico in obitorio è un momento di shock e passaggio, molto simile a quello vissuto dai ragazzi di Stand By Me di fronte al cadavere di Ray Brower. I Duffer Brothers hanno confermato che il titolo era un “omaggio tutt’altro che sottile” a King e al film di Reiner, che amano “con tutto il cuore fanciullesco”, aggiungendo che il DNA di quella storia è “scritto ovunque nello show”. Subito dopo, infatti, si sono tolti lo sfizio di ricreare una delle scene iconiche di Stand By Me: nell’episodio successivo vediamo Mike, Dustin, Lucas (accompagnati da Eleven) camminare lungo i binari della ferrovia fuori città, immagine che richiama immediatamente i quattro amici di Reiner in marcia verso l’ignoto. Vederli avanzare in fila indiana sui binari – biciclette a mano invece che zaini in spalla – è un momento di meta-cinema che strizza l’occhio allo spettatore nostalgico.
Oltre ai riferimenti diretti, c’è una affinità di tono e temi tra Stand By Me e Stranger Things. Entrambe le opere mescolano sapientemente nostalgia, innocenza perduta e camaraderie giovanile. Stand By Me è essenzialmente una storia sul passaggio all’età adulta: durante il tragitto, Gordie, Chris, Teddy e Vern confrontano le proprie vulnerabilità – Gordie piange per la morte del fratello maggiore e il disamore dei genitori, Chris confessa la difficoltà di scrollarsi di dosso la reputazione di “ragazzo cattivo” anche se è buono, ecc. – e quell’estate del ’59 segna per loro la fine simbolica dell’infanzia (“non ho mai più avuto amici come quelli che avevo a 12 anni”, dice Gordie nell’epilogo del film). Allo stesso modo, i ragazzini di Stranger Things vivono esperienze traumatiche che li segnano profondamente: la scomparsa di Will e il confronto con la possibilità della sua morte, la perdita reale dell’amica Barb (uccisa dal Demogorgone), il peso che grava su Mike e gli altri nel mentire ai genitori per proteggere Eleven, fino al disturbo da stress post-traumatico che colpisce Will nella seconda stagione. Questi eventi rappresentano la fine della loro innocenza: dopo aver combattuto un mostro e visto l’Altro Mondo, non sono più solo bambini che giocano a Dungeons & Dragons nel seminterrato, ma adolescenti con cicatrici (fisiche e emotive) e un bagaglio di esperienze eccezionali. La serie, pur tra fantascienza e creature, mantiene dunque vivo quello sguardo dolceamaro sull’infanzia tipico di Stand By Me: un misto di avventura e malinconia sapientemente bilanciato.

Un esempio toccante si può vedere nel rapporto tra Mike e Will. Dopo il ritorno di Will dall’incubo del Sottosopra, i due amici – che all’inizio giocavano spensierati – devono affrontare il fatto che nulla sarà più come prima. C’è una scena nella stagione 2 in cui Will, turbato dai flashback del buio, chiede a Mike se potrà mai sentirsi “normale”; Mike, con la genuinità dell’amico dodicenne, gli risponde che non c’è nulla di sbagliato in lui e che insieme supereranno tutto. Questo dialogo ricorda il tipo di apertura emotiva e solidarietà che vediamo tra Gordie e Chris in Stand By Me quando parlano attorno al falò notturno: il sostegno reciproco tra ragazzi di fronte alle ingiustizie degli adulti e alle proprie paure. Entrambe le opere insomma sottolineano il potere salvifico dell’amicizia nell’età fragile dell’adolescenza.
In sintesi, Stranger Things omaggia The Body/Stand By Me sia nelle piccole strizzate d’occhio (il titolo “The Body”, la scena sui binari) sia nello spirito di racconto di formazione. Pur inserendo questi giovani in un contesto di fantascienza e horror, la serie conserva quel nucleo di realismo emotivo tipico di Stand By Me: i protagonisti ridono, litigano, piangono e crescono insieme davanti agli occhi del pubblico. Alla fine della prima stagione, quando li vediamo separarsi dopo il ballo scolastico (Mike saluta Eleven, Dustin e Lucas giocano ancora a D&D con Will cercando di tornare alla normalità), proviamo la stessa dolce nostalgia che ci dà il finale di Stand By Me – la consapevolezza che quell’infanzia è sfumata, anche se i ricordi (e gli amici) resteranno per sempre.
L’avventura in stile I Goonies
Se Stand By Me apporta a Stranger Things il lato coming-of-age emotivo, un altro celebre film anni ’80 contribuisce al suo spirito più avventuroso e spensierato: I Goonies (1985). Il film di Richard Donner, prodotto da Steven Spielberg, è praticamente sinonimo di “ragazzi in missione” e ha fornito alla serie Netflix un ricco bagaglio di tono, struttura e riferimenti concreti.
Ne I Goonies, un gruppo di amici preadolescenti – i Goonies – parte alla ricerca del tesoro perduto di Willy l’Orbo per salvare le proprie case dalla speculazione edilizia. Lungo la strada affrontano mappe misteriose, passaggi segreti, trappole, e persino una banda di criminali (i Fratelli Fratelli) alle calcagna, il tutto in un mix di azione, humor e meraviglia fanciullesca. Stranger Things ricalca questa formula: i protagonisti, benché motivati da uno scopo diverso (salvare un amico e poi sconfiggere un mostro anziché trovare un tesoro), vivono un’avventura che li porta a esplorare luoghi nascosti (le foreste, il laboratorio segreto, le gallerie del Sottosopra) e a confrontarsi con pericoli straordinari, il tutto mantenendo quel clima da “banda di ragazzini un po’ nerd in un’impresa più grande di loro”. Il tono generale della serie – specialmente nella prima stagione – deve molto a I Goonies: c’è suspense e paura, certo, ma anche momenti di leggerezza, battute tra amici e quell’entusiasmo tipico dei giovani protagonisti che scoprono passo passo il mistero.
La parentela tra Stranger Things e I Goonies è stata riconosciuta da molti. Fin dalla stagione 1, la serie “deve qualcosa in termini di tono” al film di Donner, dato che “in entrambi c’è un gruppo di ragazzini che cerca di salvare la situazione e le proprie case da forze nefaste”. I Duffer hanno successivamente reso questi paralleli ancora più espliciti nella seconda stagione. In una mossa di casting carica di rimandi, hanno ingaggiato Sean Astin – che ne I Goonies interpretava Mikey Walsh, il leader asmatico dei Goonies – per il ruolo di Bob Newby, il buon compagno di Joyce in Stranger Things 2. Inoltre, tra i poster promozionali rilasciati per la stagione 2 ce n’era uno disegnato proprio per sembrare il poster de I Goonies: i ragazzi di Stranger Things posavano su più livelli, con Eleven al centro, ricalcando composizione e stile del manifesto originale (fondale di caverna, tesoro, ecc.), in un chiaro tributo visivo. Insomma, la serie sa di dover molto ai Goonies e non nasconde di voler celebrare quella fonte d’ispirazione.
Dentro la narrazione stessa troviamo Easter egg e citazioni dirette. Un momento memorabile avviene nell’episodio 5 della seconda stagione, intitolato “Dig Dug”: Joyce e i ragazzi mostrano a Bob (Sean Astin) la mappa dei tunnel del Sottosopra che Will ha disegnato e sparso per tutta la casa, chiedendogli aiuto per localizzare un punto marcato con una X. Bob osserva il groviglio di linee e dice scherzoso: “Ok… qual è l’obiettivo? Trovare la X. E cosa c’è alla X? Il tesoro dei pirati?”. La battuta, apparentemente ingenua, è in realtà una strizzata d’occhio a I Goonies: nel film, Mikey/Sean Astin e compagni inseguono proprio un tesoro pirata seguendo una mappa dove “X marks the spot”, e One-Eyed Willy (Willy l’Orbo) è il leggendario pirata al centro della trama La frase di Bob è un meta-riferimento divertente – l’attore richiama il suo stesso passato – che i fan hanno colto con gioia, come segnalato dalla stampa geek dell’epoca. Astin stesso, a detta dei Duffer, era entusiasta di omaggiare I Goonies in questo modo e si è prestato al gioco con affetto.

Oltre a questo cameo meta-narrativo, Stranger Things incarna lo spirito de I Goonies in molti dettagli. Ad esempio, ne I Goonies i ragazzi utilizzano gadget e astuzie per superare gli ostacoli – la mappa, la chiave a osso, l’organo di ossa suonato da Andy per aprire il passaggio, lo “slittino” improvvisato per sfuggire ai Fratelli. In Stranger Things, similmente, i ragazzini ricorrono alla loro nerdaggine e inventiva: nella Stagione 1 Dustin usa la bussola e la conoscenza del campo magnetico terrestre per guidare il gruppo verso il portale; più avanti costruiscono improvvisati scaldini e carrucole per chiudere il Gate, o ancora installano una radio ad alta potenza (“Cerebro”) su una collina per comunicare a distanza in Stagione 3. Questi momenti riecheggiano il problem solving avventuroso di Goonies, dove la creatività infantile è l’arma segreta per superare le prove. Anche la presenza di oggetti iconici richiama il film di Donner: pensiamo alla bicicletta come simbolo di libertà e avventura (i Goonies scappano in bici all’inizio, in Stranger Things le BMX sono praticamente un’estensione dei ragazzi, usate in mille fughe e inseguimenti), oppure al tesoro stesso – se ne I Goonies era oro vero e proprio, in Stranger Things potremmo dire che il “tesoro” è Will, l’amico perduto da riportare a casa, un obiettivo che dà senso alla quest e tiene uniti i protagonisti.
In termini di tono, Stranger Things bilancia paura e umorismo in modo simile a I Goonies. Ci sono scene di tensione estrema (l’attacco del Demogorgone, i Democani che circondano Steve, ecc.) ma subito accanto troviamo momenti di alleggerimento: i battibecchi divertenti tra Dustin e Lucas (su chi debba invitare Max per Dolcetto o Scherzetto o sul punteggio di Dig Dug), le goffaggini adolescenti di Mike e Eleven quando si piacciono, o la mitica scena in cui Dustin balla goffamente al ballo scolastico. Questo mix era proprio la chiave del successo de I Goonies: far ridere e tenere col fiato sospeso lo spettatore, ricordandoci che siamo in un gioco avventuroso dove il pericolo è reale ma ci si può permettere di sorridere. Stranger Things riesce nello stesso intento, modulando l’atmosfera così da restare sempre anche un racconto di amicizia e divertimento, non solo di mostri e laboratori segreti.
Stranger Things rielabora I Goonies prendendone l’energia fanciullesca, il concetto di squadra unita contro il mistero, e il bilanciamento tra brivido e risate. La serie è consapevole di questo debito e lo celebra attivamente: dal poster promozionale in stile Goonies all’ingresso in scena del veterano Sean “Mikey” Astin, fino alle citazioni nei dialoghi, Hawkins rende omaggio ad Astoria (la città de I Goonies) come un what if un po’ più cupo e soprannaturale. Se ne I Goonies i ragazzi gridavano “Hey you guys!” trovando il tesoro, in Stranger Things gridano “Mike!”, “Will!” chiamandosi l’un l’altro nel buio – cambiano gli obiettivi, ma resta immutato lo spirito di lealtà e coraggio. E allo spettatore viene regalata quella stessa sensazione di tornare bambini, quando si sognava di pedalare con gli amici verso l’avventura, credendo che un mappa del tesoro o un mostro di D&D potessero spalancare le porte di un’estate indimenticabile.
Suspense e orrore in stile Lo Squalo
Tra le influenze dichiarate di Stranger Things non poteva mancare un classico del cinema di suspense: Lo Squalo (Jaws, 1975) di Steven Spielberg. I fratelli Duffer hanno più volte espresso il loro amore per questo film – definendolo “probabilmente” il loro preferito in assoluto – e tracce di Lo Squalo si avvertono nella costruzione della tensione, nella caratterizzazione di alcuni personaggi e persino in riferimenti visivi ben piazzati nella serie.
Suspense e mostro invisibile: La lezione principale di Jaws è che spesso ciò che non si vede fa più paura. Nel film, il gigantesco squalo bianco resta fuori campo o solo intravisto per gran parte della durata, con la cinepresa che adotta il suo punto di vista sotto la superficie dell’acqua e con la colonna sonora minacciosa a preannunciare la sua presenza. Questo stratagemma – nato in parte da necessità tecniche, ma trasformatosi in virtù cinematografica – crea un’atmosfera di terrore crescente senza mostrare esplicitamente il mostro fino al clou. Stranger Things applica un principio simile soprattutto nella prima stagione: il Demogorgone è inizialmente una presenza sfuggente, vista solo di sfuggita nelle ombre o attraverso effetti indiretti (le luci che sfarfallano, il muro che si deforma dietro Joyce). Ad esempio, la scena del primo episodio in cui Will Byers scompare è costruita con grande tensione: Will cade dalla bici, sente qualcosa muoversi nei boschi, corre nel capanno degli attrezzi tremando di paura… la porta si apre da sola con un cigolio e, invece di mostrarci il mostro, vediamo solo la luce della lampadina oscillare e l’espressione terrorizzata di Will prima che cali il buio. È una sequenza che potrebbe appartenere perfettamente a Lo Squalo: basta sostituire la bicicletta con una spiaggia deserta e la porta del capanno con l’acqua nera dell’oceano. La paura nasce proprio da ciò che non vediamo. Non assistiamo all’attacco, ma solo alle sue conseguenze, come accade nella scena iniziale del film di Spielberg, in cui Chrissie Watkins viene trascinata sott’acqua da una forza invisibile.
L’orrore fuori campo diventa così un punto di contatto fondamentale tra le due opere. Anche più avanti, in Stranger Things, la morte di Barb avviene lontano dallo sguardo dello spettatore: non vediamo il Demogorgone colpire, ma solo il risultato finale, il corpo intrappolato nel Sottosopra, segnato dalla violenza subita. È lo stesso meccanismo utilizzato in Jaws con Ben Gardner, di cui restano solo i resti riemersi all’improvviso, senza che lo squalo venga mai mostrato nell’atto di uccidere.
Autorità che negano il pericolo: Uno dei temi centrali di Lo Squalo è la miopia delle autorità di fronte a un pericolo emergente. Nel film, il sindaco Larry Vaughn incarna l’ottusità politica: per proteggere l’economia turistica di Amity Island, si rifiuta di chiudere le spiagge anche dopo i primi attacchi mortali dello squalo, minimizzando l’accaduto e anteponendo il profitto alla sicurezza pubblica. Questa situazione trova eco diretta in Stranger Things, dove spesso chi è al potere nasconde o nega le minacce invece di affrontarle. Nella prima stagione, la Hawkins National Laboratory e il Dr. Brenner (una sorta di “autorità scientifica” locale) insabbiano la verità: quando il Demogorgone uccide Barb e scappa in città, Brenner falsifica la morte di Will e mostra un fake cadavere per chiudere il caso e distogliere sospetti dal laboratorio. È un comportamento non molto diverso da quello del sindaco di Amity che sostiene che la ragazza è annegata da sola e che “non c’è nessuno squalo”, o che dopo il secondo attacco espone uno squalo tigre ucciso spacciandolo per il colpevole (falso) per calmare l’opinione pubblica. In Stranger Things, la congiura del silenzio da parte delle autorità continua nella seconda stagione (il governo tiene nascosta la vera causa del “incendio” che devasta il laboratorio) e soprattutto nella terza stagione con il Sindaco Larry Kline, il personaggio volutamente modellato sul sindaco Vaughn di Jaws. Non solo Kline condivide lo stesso nome proprio “Larry” e sfoggia abiti simili a quelli del sindaco di Amity (giacca a righe bianche e blu incluse), ma anche lui – pur di non perdere consensi e sostenere i propri interessi – ignora i segnali di pericolo a Hawkins. Nella stagione 3, Kline è concentrato sui festeggiamenti del 4 Luglio e sull’apertura dello Starcourt Mall, e liquida le preoccupazioni di Hopper per le persone scomparse e strani eventi dicendo che “fa bene all’economia, è il capitalismo, baby” e che i fuochi d’artificio di Independence Day sono ciò che “ricorderanno gli elettori”. La scena in cui Hopper affronta Kline in municipio durante una protesta dei cittadini (arrabbiati per la chiusura dei vecchi negozi causata dal centro commerciale) richiama volutamente una scena di Lo Squalo: Brody che discute con Vaughn mentre la folla preme per tenere aperte le spiagge. Proprio come Vaughn minimizza l’omicidio di Chrissie per non spaventare i turisti, Kline minimizza i “piccoli incidenti” a Hawkins e tacitamente collabora con i russi per mantenere lo status quo, finché la situazione precipita. Insomma, in entrambi i casi la politica locale fallisce nel proteggere i cittadini, diventando quasi complice involontaria del “mostro” fino all’inevitabile crisi.
L’eroe riluttante, ex grande città: Un altro parallelo tra Stranger Things e Lo Squalo si trova nel protagonista adulto, Jim Hopper, che ricalca sotto molti aspetti il capo della polizia Martin Brody interpretato da Roy Scheider. Brody in Jaws è un ex poliziotto di New York che ha scelto di trasferirsi nella quieta Amity per sfuggire allo stress metropolitano, trovandosi però a combattere un mostro marino; Hopper ha un background simile, accennato nella serie: anche lui ha lavorato in grandi città (si parla del suo passato a New York come detective) ed è tornato a Hawkins, sua cittadina natale, per leccarsi le ferite personali (la morte della figlia) e cercare una vita più tranquilla da sceriffo locale. Entrambi quindi sono poliziotti disillusi di città, riciclatisi tutori dell’ordine in provincia, che riscoprono uno scopo nel dover difendere la propria comunità da una minaccia straordinaria. Hopper, come Brody, all’inizio è scettico e lento a credere all’esistenza del “mostro”, ma quando capisce la verità si getta in prima linea rischiando la vita. Persino nell’aspetto e negli accessori troviamo citazioni: Hopper spesso indossa un tipico cappello da sceriffo e guida una Chevy Blazer anni ’80 con luci sopra – un insieme che nel Daily Jaws è stato definito “in pieno stile Chief Brody”. Nella seconda stagione, c’è un momento in cui Hopper esce barcollando ubriaco dal ristorante, frustrato per il mancato appuntamento con Joyce, e borbotta: “Sono il capo della polizia, posso fare quello che voglio”, prima di mettersi in auto in uno stato discutibile. Ebbene, questa è una citazione diretta di una battuta di Brody in Jaws (“I’m the chief of police, I can do anything”), pronunciata dal personaggio di Scheider con un filo di autoironia in una scena simile. Questi rimandi dimostrano quanto i Duffer si siano divertiti a inserire piccoli easter egg per gli appassionati: vedere Hopper, con la sua barba e sigaretta, che incarna una versione più “sgualcita” ma altrettanto determinata di Martin Brody fa sorridere chi coglie l’allusione, oltre a dare al pubblico un eroe con cui è facile empatizzare.
Riferimenti visivi: Oltre a quelli già citati, Stranger Things dissemina qua e là riferimenti grafici a Lo Squalo. Uno dei poster teaser della seconda stagione ricalca in tutto e per tutto il leggendario poster di Jaws: al posto dello squalo bianco che sale dalle profondità verso la ragazza che nuota, c’è il Demogorgone con la bocca aperta che emerge dall’oscurità verso Eleven immersa nella vasca sensoriale. È un’immagine potente che subito richiama l’immaginario collettivo de Lo Squalo, ribadendo che nella stagione 2 avremo un “predatore” pronto a ghermire la nostra eroina. Non solo: nel campeggio di Will Byers è appeso proprio un poster di Lo Squalo, ben visibile in alcune inquadrature – un piccolo easter egg che contestualizza i gusti del personaggio (un ragazzino appassionato di film, che guarda caso tiene in camera il poster di un film su un bambino in pericolo, come sarà lui stesso) e strizza l’occhio allo spettatore. Ancora, possiamo citare un momento della stagione 4: quando Lucas e gli altri inseguono Vecna nella casa Creel, la creatura sfonda il pavimento e scompare lasciando solo polvere – una scena non equivalente ma che per messa in scena (il nemico che sparisce all’ultimo istante) può ricordare la fine de Lo Squalo quando dopo l’esplosione non vediamo più traccia dello squalo se non qualche brandello in acqua.

Nel complesso, il debito di Stranger Things verso Lo Squalo si manifesta nell’abilità con cui la serie costruisce la tensione alla Spielberg, nel sottolineare i pericoli dell’ottusità burocratica di fronte all’ignoto e nel tratteggiare un eroe “uomo comune” costretto a fare il passo più lungo della gamba per salvare i suoi cari. I Duffer hanno saputo prendere quegli elementi – il mostro nascosto, la paura dilagante in comunità, il conflitto tra verità e interessi – e trapiantarli con successo nella loro storia: se Hawkins avesse il mare, probabilmente avremmo visto Hopper gridare “Chiudete le spiagge!”; mancando quello, lo vediamo gridare contro un sindaco corrotto o irrompere in un laboratorio per chiudere il portale aperto. Cambia l’ambientazione, ma l’essenza rimane: Stranger Things rende omaggio a Lo Squalo ogni volta che ci fa trattenere il fiato per qualcosa che non vediamo ma sappiamo essere lì, in agguato, e ogni volta che mostra come spesso i “mostri” veri siano l’arroganza e l’avidità umana (che sia un politico corrotto o uno scienziato folle). E se alla fine della prima stagione Joyce e Hopper tirano fuori Will dal Sottosopra sani e salvi, possiamo quasi sentire riecheggiare l’iconica frase finale di Brody: “I think we’re gonna need a bigger boat” – perché la lotta potrebbe essere vinta, ma l’ombra del prossimo squalo (o Demogorgone) è sempre dietro l’angolo in quel vasto oceano di misteri che è l’universo di Stranger Things.
Simbolismi letterari: Nelle pieghe del tempo
Sin dall’inizio della stagione 5 Holly Wheeler impugna il romanzo Nelle pieghe del tempo di Madeleine L’Engle. Questo libro è usato come lente mitologica: Holly soprannomina “Signor Cosè” (Mr. Whatsit) l’uomo che la visita, richiamando la “Signora Cosè” del romanzo. Quando Holly viene rapita nel Sottosopra, rinomina quel luogo Camazotz, tracciando un parallelismo diretto con il pianeta distopico del libro. Come in L’Engle, Camazotz è un mondo di conformismo oppressivo governato da una mente-cranio chiamata “IT”; Holly osserva che Vecna (Henry Creel) è “un po’ come IT” del libro, mentre l’altra bambina intrappolata è paragonata al padre di Meg. Questi riferimenti narrativi non sono casuali: i creatori stanno usando la storia del romanzo per illuminare i temi finali della serie. In A Wrinkle in Time l’amore e l’autenticità individuale sconfiggono It, e così anche nel finale i ragazzi di Hawkins dovranno resistere come se stessi per vincere Vecna. In effetti Den of Geek osserva che la stagione finale parla di adolescenti che imparano ad accettarsi: proprio come Meg affronta la sua diversità (compresa la metafora del volo) nell’originale, i ragazzi di ST resistono meglio a Vecna quando rimangono fedeli a sé stessi.
Holly tra Oz e Wonderland: soglie, fiabe e altrove
Un simbolismo fiabesco attraversa la quinta stagione attraverso il personaggio di Holly Wheeler, che incarna in modo evidente l’archetipo del viaggio oltre la soglia. Il suo immaginario richiama Il Mago di Oz e Alice nel Paese delle Meraviglie, non come citazioni letterali ma come strutture narrative profonde. Il costume di Holly – abitino azzurro con colletto bianco, capelli raccolti, un dettaglio rosso che spezza l’insieme – evoca immediatamente Dorothy Gale: una bambina ordinaria catapultata in un mondo altro, costretta a orientarsi senza mappe né adulti. Come Dorothy, Holly attraversa una frattura della realtà – non un tornado, ma un varco dimensionale – e viene condotta in un luogo che sembra familiare e insieme profondamente alterato.
Il parallelismo con Oz non è solo estetico. A Dorothy viene detto di non abbandonare il sentiero dorato; a Holly viene intimato di non entrare nel bosco. In entrambi i casi, la disobbedienza segna l’inizio della verità. Nel Sottosopra, Holly incontra Max, sospesa in uno stato liminale: una presenza svuotata, immobile, che ricorda simbolicamente uno Spaventapasseri senza coscienza, in attesa di essere riportato alla vita. È un’immagine potente, che trasforma il paesaggio fiabesco in qualcosa di perturbante.

Accanto a Oz, emerge anche l’archetipo di Alice. Il Sottosopra funziona come un altrove mentale: un mondo che non obbedisce alle leggi della logica, dove spazio e tempo si deformano e l’innocenza si incrina. Come Alice, Holly attraversa soglie, boschi, ambienti stranianti, mantenendo uno sguardo ancora infantile ma sempre più consapevole che sotto la meraviglia si nasconde l’orrore. La serie usa così Holly per condensare un tema centrale: il passaggio dall’infanzia a una conoscenza dolorosa del mondo.

Dall’omaggio all’orrore: la maturazione dello sguardo
Nelle stagioni 4 e 5, Stranger Things abbandona definitivamente l’avventura spielbergiana delle origini per abbracciare un horror più adulto e stratificato. Le influenze diventano esplicite: Nightmare on Elm Street per la dimensione onirica e psicologica del male, Hellraiser per la fisicità del dolore e della punizione, Lovecraft per l’idea di un’alterità cosmica che corrompe la realtà. Vecna non è più solo un mostro, ma una forza ideologica: si nutre di traumi, colpa e isolamento, trasformando la sofferenza interiore in condanna fisica.
Il Sottosopra, con le sue nebbie, le architetture deformate e la materia organica che invade lo spazio, richiama anche l’estetica di Silent Hill: non un inferno generico, ma un luogo che riflette la psiche dei personaggi. Le vittime di Vecna non vengono scelte a caso: sono adolescenti feriti, incapaci di elaborare il dolore. E la via di fuga non è la violenza, ma la memoria emotiva, la musica, il legame umano. È qui che la serie trova il suo equilibrio più maturo: nell’orrore che nasce dal trauma, e nella possibilità – fragile ma reale – di attraversarlo insieme.
Omaggio a Jurassic Park e altri riferimenti cinematografici
La serie cita esplicitamente anche riferimenti cinematografici degli anni ’90. Nel trailer di ST5 si vede una scena con due demodog che irrompono in una grande lavanderia, inseguendo Lucas dietro a un bancone di metallo. Questa immagine è un omaggio palese alla celebre scena dei velociraptor nel film Jurassic Park (vedi immagine sotto). SlashFilm commenta che “Stranger Things sta facendo la sua scena in lavanderia con i raptor”. Stranger Things è famosa per omaggiare i cult cinematografici e i Duffer non si risparmiano neanche questo tributo a un altro blockbuster su creature mostruose. L’immagine qui sotto mostra proprio la controparte originale da cui la serie ha tratto ispirazione:

Altri riferimenti e temi
- Dungeons & Dragons / Stagione 4: La serie attinge costantemente al D&D. Già nella prima stagione compare il nome Vecna nel manuale, ma in Stranger Things 4 il gruppo Hellfire Club di Eddie ha svolto una campagna di D&D che preannunciava Vecna come grande cattivo. Questo legame “meta-narrativo” è stato riconfermato quando Henry/Vecna ottiene quel soprannome dal gioco.
- Viaggio nel tempo: Il romanzo Nelle pieghe del tempo parla di tessering (viaggi spazio-temporali) e la serie fa esplicito riferimento ai viaggi nel tempo anni ’80 tramite il flux capacitor di Ritorno al futuro.
- Dimensione X (L’Abisso): La trama collega il Sottosopra all’inquietante dimensione parallela del musical The First Shadow, chiamata Dimensione X o “Abisso”. Gli indizi nel volume 2 rimandano a quel passato di Henry nei boschi del Nevada, un tema sviluppato dal teather.
- Dark: Stranger Things dialoga anche con un immaginario più recente, come quello di Dark. In entrambe le serie il tempo non è lineare, ma deformato da una materia anomala che agisce come origine e prigione di ogni evento. Se a Hawkins il Sottosopra nasce da una sostanza organica e instabile, una sorta di materia esotica che contamina lo spazio e congela il tempo nel 1983, in Dark la stessa funzione è svolta dalla particella di Dio (o materia oscura), chiamata con nomi diversi ma concettualmente affine: una sostanza che piega il tempo su se stesso e rende il passato impossibile da superare. La differenza è filosofica prima ancora che narrativa. Dark abbraccia una visione deterministica, in cui il tempo è una gabbia perfetta e inevitabile; Stranger Things sceglie invece una via umanista, opponendo alla tirannia del tempo la possibilità del legame, dell’amicizia e del sacrificio. Dove Dark afferma che tutto è già scritto, Stranger Things continua a credere che qualcosa possa ancora essere cambiato.
- Temi narrativi: Oltre ai riferimenti espliciti, la stagione ribadisce l’importanza dell’individualità contro il conformismo malvagio. Paragonando Vecna al “cervello” IT che soffoca ogni individualità, la serie evidenzia che solo restando se stessi i ragazzi possono vincere. Inoltre Robin affronta apertamente la propria identità e orientamento nella parte iniziale della stagione, seguita poi da Will: metafore di libertà personale che riecheggiano l’accezione del volo in Nelle pieghe del tempo.
In questa stagione finale Stranger Things intreccia in modo puntuale cultura pop anni ’80 e ’90 con la mitologia della serie. Non si tratta di meri Easter egg, ma di concetti che rinforzano i temi della trama: l’amore e la resilienza contro il male collettivo. Come nel romanzo di L’Engle, tutto sembra suggerire che alla fine saranno la forza dei legami affettivi e l’unità dei protagonisti (in opposizione al conformismo di Vecna) a vincere. In sostanza, omaggi come questi preparano un finale pieno di speranza, in cui la squadra di Hawkins dovrà unire i suoi ‘poteri’ più profondi per salvare tutti o… quasi.
